2010년 3월 22일 월요일
네이버의 검색 UX
2010년 2월 20일 토요일
윈도우 모바일 시리얼 통신 문제
'Control.Invoke는 별도 스레드에 만들어진 컨트롤과 상호 작용하는 데 사용해야 합니다.' 에러가 발생
멀티 스레드를 사용해야 한다고 하네요.
2010년 2월 19일 금요일
Visio로 Flowchart(플로우차트) 그리기
여러 사람이 소프트웨어 프로젝트 진행하다보면 잘 그려진 플로우 차트가 필요할 때가 많습니다. 손으로 그린 것도 좋지만 파일로 작성하는 것이 보기도 좋고 편집과 공유가 좋겠죠. 또한 비지오는 개발자들이 설계를 하면서 자주 사용하는 툴입니다. 간단하게 혹은 복잡하게 자유도 높은 설계를 할 수 있기 때문입니다.
그래서 개발자와 협업하는 디자이너를 위한 비지오로 간단한 플로우차트 그리기 방법을 알려드리겠습니다. 문서로 커뮤니케이션 하는 게 중요하니까요! 본 문서는 비지오2007 영문판 버전 기준으로 작성하였습니다.
1. 처음 프로그램을 실행하면 Getting Started 페이지가 뜹니다. Recent Templates에서 UML Model Diagram을 더블클릭 합니다.
이것이 없으면 좌측 메뉴에서 Software and Database를 선택 후 UML Model Diagram을 더블클릭합니다.
Getting Started 페이지가 안뜬다면 상단 메뉴에서 File > New > Software and Database > UML Model Diagram 을 선택해 주세요.
2. 좌측 Shapes에서 UML Activity 탭 선택 후 플로우 차트를 작성하면 됩니다. 참 쉽죠? 위 그립은 제가 간단히 그려봤어요.
3. 자주쓰는 요소에 대해 설명 드릴게요.
- Initial State: 플로우의 시작 부분입니다. 이것은 한 플로우에 하나만 존재합니다.
- Final State: 플로우의 끝 부분입니다. 플로우는 분기가 가능하므로 한 플로우에 여러 개가 존재할 수 있습니다. 단 실제 플로우가 종료될 때는 하나의 Final State에 의해서만 종료됩니다. "Final State1과 Final State2가 충족될 때 플로우 종료" 이런 건 안된다는 뜻입니다.
- Action State, State: 저도 헷갈리는 부분이네요. 간단히 그리실 때는 굳이 구분하지 않아도 됩니다. 아니면 엔지니어와 미리 정해서 Action State는 사용자의 입력 받음, State는 시스템 동작을 지정해도 되겠습니다.
- Decision: 조건 분기를 나타냅니다. 분기 되는 시퀀스 중 하나만 실행됩니다.
- Transition: 여러 시퀀스가 동시에 일어날 때 사용합니다. 예를 들어 소프트웨어는 "동영상 업데이트", 하드웨어는 "GPS데이터 수신" 이렇게 다른 모듈에서 동시에 일을 해야한다면 이것을 씁니다.
- Control Flow: 시퀀스 흐름입니다. Object Flow는 안써도 됩니다.
그 외에는 복잡한 시스템이 아니면 안써도 됩니다. 혹시 UML에 관심이 있으시면 아래의 첨부파일을 참조하세요.
4. 팁
위의 요소 외에 다른 도형을 쓰고 싶으면 화면 상단의 Drawing Tools를 클릭해보세요. 사각형, 동그라미를 그릴 수 있고 다른 요소처럼 Control Flow로 이을 수 있습니다.
이상입니다. 시스템 디자인에 관심있으신 분들은 UML (Unified Modeling Language)를 꼭 공부해보세요. 아키텍트 (시스템 설계자) 와 말이 통하는 경지에 이르게 됩니다.
2010년 2월 17일 수요일
옴니아2 개발환경 설정하기
기본으로 Visual Studio 2005 이상이 필요합니다.
1. 윈도우 폰 SDK 6.1 Refresh
2. 윈도우 폰 SDK 6.5 DTK
3. 삼성 윈도우 모바일 SDK 1.2.1
http://innovator.samsungmobile.com/down/cnts/toolSDK.list.do?platformId=2
윈도우 모바일 6.1 버전에서 사용 가능합니다. 해외에서는 윈도우 모바일 6.5 버전의 롬이 배포되어 I8000에서 삼성 모바일 2.0을 사용할 수 있지만 국내 옴니아2를 위한 SDK는 기다려야 한다고 합니다. 윈도우 폰 SDK에서 지원하지 않고 삼성 디바이스에 포함된 가속도센서, 햅틱, 듀얼카메라, 나침판을 쉽게 사용할 수 있습니다.
4. 삼성디바이스 윈도우 폰 에뮬레이터 스킨
5. Active Sync 4.5 (XP), Device Center (Vista)
http://www.microsoft.com/windowsmobile/en-us/downloads/microsoft/activesync-download.mspx
http://www.microsoft.com/windowsmobile/en-us/downloads/microsoft/device-center-download.mspx
디바이스가 있을 경우 디바이스와 PC 연결을 자동으로 해주는 프로그램 입니다. 이것을 설치하고 디바이스를 PC에 꽂으면 자동으로 디바이스가 인식되고 Outlook 등을 연동하거나 파일을 손쉽게 이동할 수 있습니다.
2010년 2월 10일 수요일
Googlecode 와 tortoisesvn 연동법
http://engtech.wordpress.com/2007/03/03/howto_google_code_hosting_subversion_tortoisesvn/
이것보고 덕분에 빨리했다. 호스팅 페이지를 찾는데 한참 걸렸다.
http://code.google.com/hosting/
여기서 호스팅 시작!
2010년 2월 9일 화요일
2010년 2월 8일 월요일
Visual Studio 2008에서 SDK 설치 후 세팅
Windows Mobile 개발을 위해 SDK를 설치한 후 VIsual Studio 2008에서 Smart Device 프로젝트를 생성하는 데 다음과 같은 에러가 발생하였습니다.
Object reference not set to an instance of an object
이럴 땐 다음과 같은 작업을 해줍니다.
시작 > 모든 프로그램 > Micrsoft Visual Studio 2008 > Visual Studio Tools > Visual Studio 2008 Command Prompt
1. devenv /resetskippkgs 입력
(VS가 자동실행 됩니다.)
2. VS 종료
3. devenv /setup 입력
4. devenv 입력
VS가 재실행되면서 Mobile Device 프로젝트를 실행할 수 있습니다.
저는 이렇게 해도 안되서 다음 방법도 시도해보았습니다.
1. Windows Mobile SDK 재설치
2. .NETCF 3.5 redistributable 재설치
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=E3821449-3C6B-42F1-9FD9-0041345B3385&displaylang=en
이렇게 설치하고 컴퓨터를 재부팅하니 잘 됩니다. ^^
2010년 2월 1일 월요일
SSM OT 후기 - 배인식 그래텍 대표이사 강연
SSM 1기 배인식 선배님의 강연을 들었습니다. 선배님의 애정어린 마음이 느껴져 그날 강연 중에 가장 좋았습니다. 말씀을 정말 잘 하셔서 화술을 배우고 싶더군요. 강연 내용을 요약해 보았습니다. 빠지거나 제가 붙인 해석이 잘못된 것도 있습니다. 양해해 주세요.
1. 사소한 만남도 소중히 하자.
- 안경수 전 삼성 상무는 HP CEO의 옛날 명함을 보관하였고 이 덕에 HP의 기술을 받아 삼성의 개인 PC 사업을 성공시켰다.
- 김택진 엔시소프트 대표이사는 IMF 때 본인 사업이 망해갈 때에도 사무실의 빈 자리를 게임 만드는 후배에게 빌려주었다. 이 게임이 리니지의 시초이다.
- 김정주 넥슨 대표이사는 NHN 사업이 잘 되지 않을 때 친구 이해진을 위해 메일솔루션, 큐플레이 등 NHN의 서비스를 일부러 구매, 투자를 많이 하였다. 현재 NHN의 대주주 중에 하나이다.
- 인연을 잘 간직하는 요령은 칭찬을 헤프게 하는 것이다.
2. 현재에 충실하자 (Now&Here)
- 본인이 삼성 게임사업부에서 일할 때, 상대적으로 비전 없는 국내 PC 게임 부분을 맡았지만 덕분에 기획부터 계약, 영업, 게임 패키지 디자인 까지 본인이 해야했다. 이 경험을 바탕으로 현재의 곰플레이어, 곰티비를 만들 수 있었다.
- 이해진 전 삼성 과장은 자신의 부서가 개발한 검색 엔진에 확신이 있었기 때문에 다른 부서와의 업무 통합에 반대, 사내 벤처 1호를 만들었고 후에 NHN을 설립하게 되었다.
- 모든 것이 공부이다. 월급보다 많은 것을 배우는 것이다.
3. 젊음엔 실패가 없다.
- 자신만의 페이스로 가면 된다.
- 자신도 게임 사업부에 배치받았을 때는 의기소침했다.
4. 꿈은 공짜다.
- 리더는 "못할 거야. 왜 해?"라는 타인의 생각을 "할 수 있어. 왜 못해?"라고 바꿀 수 있는 사람이다.
- 벤처 성공 초창기에 인수 유혹이 많다. 짧은 기간에 많은 현금을 벌 수 있기 때문에 실제로 자신의 기업을 판 CEO도 많았다. 그러나 지금 성공한 벤처기업 (NHN, 넥슨, 엔시소프트)의 CEO는 그러한 유혹을 이겨낸 사람들이다.
5. 기왕이면 이길 수 있는 게임을 하자.
- 남이랑 자신을 비교하지 말 것. 무조건 진다.
- 내 안의 잣대에 승부를 걸라. 특히 가족이라는 잣대가 중요하다.
- 내 마음대로 룰을 정하면 내가 이긴다.
다음은 질문에 대한 답변
Q. 곰티비가 시장을 잘 읽었다는 평을 받는데, 미래를 예측하는 혜안은 어떻게 얻을 수 있나?
A. 지금 필요한 것을 고민하면 미래를 볼 수 있는 혜안이 생긴다.
Q. 엔지니어의 장점?
A. 자신이 생각하는 것을 만들 수 있다. 게다가 이제는 생필품을 만들고 있다. (소프트웨어는 이미 생필품이 되었다.)
Q. 사업 아이템을 선택하는 자신만의 이론이 있는지?
A. 이론은 남을 설득할 때나 쓰는 것이다. 사실은 필요하다고 생각하는 것을 선택한다.
그리고 명함을 주실 수 없겠느냐는 질문이 나와서 미리 준비해오신 듯한 명함 뭉치를 모두 나누어주셨습니다. 연애인을 조우한 듯한 흥분으로 열심히 뛰어가서 두번째로 받았더랬죠. 무려 사인도 받고 사진도 같이 찍었습니다. 이 명함을 당당히 써먹을 수 있는 실력자가 되어야겠습니다. 그리고 저도 준비해간 명함을 나누어 주었는데, 제 명함을 받은 사람이 나중에 제 명함을 써먹을 수 있도록, 아니면 자랑이라도 할 수 있도록, 멋진 능력자가 되어야겠습니다!
2010년 1월 31일 일요일
나의 장점과 보완점
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성격 |
능력 | |
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장점 |
사교성이 좋아 쉽게 친해진다 밝고 쾌할하다 적극적이다 맹하고 착하다 |
분위기를 잘 맞춘다 변명을 하지 않는다 열성을 다해 맡은 일을 한다 지적 호기심이 강하다 자기 능력에 믿음이 강하다 자기 일에 욕심이 있다 새로운 것에 거부감이 없다 의욕적으로 일을 빨리 배운다 책임감이 강하다 |
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보완점 |
마음을 덜 오픈한다. 겉으로 좋은 건지 정말로 좋은 건지 모르겠다. 싫어하는 게 아닐까하는 고민을 하게 한다 감정 기복이 잦다 호불호가 명확하다 비관적이다 욱한다 조언을 구하나 조언을 듣지 않는다 |
한가지 일에 빠져 들어서 다른 일을 못할 때가 있다 교우관계가 좋아 할 일 못할 때가 있다 전문 영역을 늘려야 한다 실현 능력이 없다. 생각하는 것 만큼 아웃풋이 안 나온다 끈기, 추진력이 부족하다 |
연구실 사람들에게 물어본 나의 성격/능력 별 장담점입니다. 직설적인 사람들이 많아 나에게 도움이 되는 말을 많이 들었습니다.
뭔가 열심히 하는데 결과는 그저 그렇다고 볼 수 있네요. 끈기, 추진력을 보완하면 다른 능력상 단점이 모두 커버되는 걸 볼 수 잇습니다. 성격상 단점은 어쩔 수 없다고 생각되는데.. -_-a 나이가 들면 조금씩 나아지겠지요. ㅎㅎ
2010년 1월 21일 목요일
인터랙션 디자이너의 바람직한 위치
인터랙션 디자인 분야가 무엇인지 정리하다 발견한 그림
회사를 경영하는 입장에서 인터랙션 디자이너가 어떤 포지션에서 일하는지 말하고 있다. 피터 드러커가 제시한 벤 다이어그램을 이용하여 일목요연하게 설명하고 있다. 아래는 블로그 링크. 디자인 회사인듯.
http://www.zurb.com/article/138/critical-and-design-thinking
인터랙션 디자인과 겹치는 분야
일년 동안 석사공부를 했음에도 나의 분야를 인터랙션 디자인이라고 해야할지, HCI라고 해야할지, 아니면 요즘 흔히 말하는 UX라고 해야할지 모르겠다. 특정 분야를 정해서 연구를 하는게 아니라서 그럴 수도 있지만, 각 분야의 차이를 알고 나에게 가장 가까운 분야를 알아야한다. 또한 문제를 분리된 각 분야에서 접근하는 게 입체적인 해결책을 내는 데 도움이 될 것이다.
관련 분야가 정리된 자료를 발췌했다.
출처: 인터랙션 디자인, 댄 새퍼
그림에서 보듯이, 대부분 분야는 어느 정도 UX 디자인 영역 안에 들어 있다. 또한 이들 중 어느 분야라 하더라도 시각 디자인, 인터랙션 디자인, 사운드 디자인 등과 조화를 이룬 제품/서비스로 사용자와 만나게 된다.
Information Architecture (IA, 정보 설계)
정보의 구조화를 다룬다. 사용자들이 원하는 정보를 찾기 위해 컨텐츠의 구조와 레벨을 어떻게 쌓아야 하는가에 대한 분야다. 야후 사이트는 수많은 컨텐츠 영역에 제목을 붙이고 분류해 정보 설계에 대한 훌륭한 그림을 보여준다.
Communication Design (커뮤니케이션 디자인)
컨텐츠와 소통하기 위해 시각적인 언어를 만들어낸다. 웹사이트나 책 등 인쇄물의 폰트, 컬러, 레이아웃 등이 커뮤니케이션 디자인의 일례다.
Industrial Design (공업 디자인)
형태를 갖춘 사물이 기능적으로 사용됨과 동시에 이용자들과 커뮤니케이션 하게 한다. 의자, 테이블, 냉장고 등의 물리적인 형태가 공업 디자인의 실례다.
Human Factors (인간 요소)
이런 사물들이 신체적, 정신적인 영역 양쪽에서 인간 신체에 잘 맞도록 한다.
Hucman-Computer Interaction (HCI, 인간 컴퓨터 상호작용)
인터랙션 디자인과 상당히 유사하지만 접근법은 훨씬 더 수량적이며 주요 관심사는 이름 그대로 인간과 컴퓨터가 어떻게 상호작용 하는가에 초점을 맞추고 있지 인간 간의상호작용은 다루지 않는다. 컴퓨터의 운영체제가 HCI의 예다.
Interaction Design (인터랙션 디자인)
HCI에 비해 인간 간의 상호작용에 더 방점을 둔다.
User Interface Engineering (UIE, 사용자 인터페이스 공학)
인터랙션 디자인과 HCI의 부분집합으로서 디지털 기기의 컨트롤에 초점을 맞춘다. 디자털 카메라의 디스플레이가 UIE의 예이다.
Usability Engineering (사용성 공학)
사용자들이 쓸만한 방향으로 제품을 테스트하는 것을 다룬다.
모두 제각기 다른 분야인데도 그림에서 보이는 것처럼 큰 부분에서 서로 겹친다. 성공한 모든 제품은, 특히, 디지털 제품은 이들이 복합적으로 균형을 이룬 결과물이다. 노트북 컴퓨터에서 영향을 끼치지 않은 부분이 어디 있는가? 각 분야의 경계를 가르는 일은 거의 불가능하다.
모든 조직이 각 분야의 전문가들을 반드시 한 명씩 배치할 필요는 없다. 단 한 사람이 필요에 따라 정보 설계로부터 UI 설계에 이르는 일까지 모두 다루게 될 수도 있다. 중요한 것은 방법론이지 명찰이 아니다. 디즈니의 '이매지니어'란 직책은, 다른 회사의 'UI 설계자'와 비슷한 역할을 하는 사람일 것이다.